miércoles, 4 de junio de 2014

Trabajo en equipo

Este fue un trabajo para la materia de informatica en equipo realizado por:

Ceci
Ariana
Evelia
Estela
Ana

Alumnas del grupo 206, COBAO plantel 11



¿ES NECESARIO EL PROFESOR EN EL AULA?

  EL PROFESOR EN EL AULA




Cuando se implementa el uso de softwares educativos en un plantel educativo, algunos pensaran que la necesidad de que un profesor ya no sea necesaria, esto podria ser falso. 
Cuando se usan herramientas de aprendizaje con ayuda de la tecnologia, ya sea de enseñanza telepresencial, se necesita de la ayuda de un supervisor o docente, esto porque en ocaciones, al no estar el profesor que da la clase ya sea en una pantalla de tevision o en internet, se necesita de la ayuda fisica, talvez en fallos del software que el usuario no comprenda o en dudas que el profesor en linea no pueda ver.
El profesor seguira siendo necesario en todos los casos, o por lo menos un orientador que ayude a la explicacion del profesor en linea.



Ventajas y Desventajas del Software Educativo

LAS VENTAJAS



Las ventajas que ofrecen este tipo de Software son muy amplias, solo en su objetivo se puede obrevar que es mucho el sentido de su uso y creacion, a continuacion presentamos unas ventajas que se pueden observar en el uso de este software:

Una facil instalacion del software, su descarga e insatalacion son facilmente de manejar, ya que se muestran instrucciones de uso.


Actividades individuales que fomentan la iniciativa y el aprendizaje autónomo, el usuario decide las tareas a realizar y la forma de llevarlas a cabo.

Aprendizaje al tipo de usuario. El usiario decide el avance, tiempo y horario que dedica para lograr el aprendizaje o uso del software.

Consistencia didáctica. La calidad de la instrucción no varía de un segmento a otro, debido a que son diseñados por expertos con datos y lecciones reales y ciertas.

Facilidad de uso. No se requieren conocimientos especiales en informática para interactuar con el software, ya que su funcione es orientar al usuario para que logre un buen manejo del sistema.

Facilita evaluación. El software puede integrar autoevaluaciones parciales que guían el avance y una evaluación final , así como la corrección de errores.

Flexibilidad de acceso. Se puede recurrir a ellos en cualquier momento.

Incrementa la retención. La combinación de textos, videos, imágenes, gráficos, sonidos, entre otros, ocasiones que los contenidos se comprenden mejor.

Mejora el aprendizaje. El estudiante avanza en el estudio sólo cuando domina los tema que preceden.

Promueve el aprendizaje. El diseño de la interfaz y funcionalidad puede incrementar la motivación por aprender de forma activa.

Requerimientos. Generalmente los requerimientos de hardware y opciones de instalación son mínimos.
Cambio de paradigmas educativos, centralizados, autocráticos, estáticos, por ambientes nuevos, dinámicos, interactivos, comprometidos y vinculados.

Fomenta habilidades, competencias y promueve actitudes y aptitudes tanto de los alumnos, como para y en los maestros.

Motiva significativamente la clase, por la innovación del recurso.

Sus ejecutores, estudiantes y docentes, se manifiestan ávidos o ansiosos por iniciar o bien continuar: compromete y vincula.

Mejora el clima “laboral” de la clase, es más abierta, cordial, respetuosa y comprometida.

Ejemplifica a través de una simulación un evento, temática, o procedimiento complejo o de difícil explicación, captando la atención y la retención de la intención formativa.

El acceso a un mayor número de estudiantes con la disponibilidad de equipo para la visualización de las actividades.

Un menor costo operativo en la capacitación a profesores para el uso de estas tecnologías.

Disponibilidad del mismo nivel educativo y de calidad a los diversos planteles que ocupen dicho programa para la capacitación.

La apertura de mercado a programadores con iniciativa y buena calidad en el diseño de sistemas educativos, a bajo costo con la posibilidad de obtener apoyos gubernamentales para incrementar la distribución de sus sistemas.

Incremento significativo de uso de nuevas tecnologías dirigidas a la educación, no solo de software, sino de otros dispositivos tecnologicos.


Se propician varios tipos de aprendizaje, que pueden ser grupales o individuales.

Favorece la construcción de conocimientos y la reflexión por parte del lector.

Permite el acceso al conocimiento y la participación en las actividades.

Incluye elementos para llamar la atencion y lograr un buen ambiente de aprendizaje.





















LAS DESVENTAJAS


A pesar de que el software educativo ofrece una amplia variedad en cuanto a su tipo de aprendizaje, dependiendo del tipo de usuario el sistema puede tornearse algo tedioso o complicado de trabajar, aquí presentamos algunas desventajas que pueden representar algunos usuarios.




Los usuarios pierden el interés o la paciencia rápidamente e intentan adivinar la respuesta, o simplemente escriben cualquier texto hasta que el mismo sistema los corrija.

La computadora es convertida en una simple máquina de memorización costosa, para algunos usuarios que solo la obtuvieron con ese fin de dar mas educación a sus hijos o alumnos.

El software desvaloriza el conocimiento que desea transmitir mediante la aportación de premios o congratulaciones que solo son virtuales..

El uso de software educativo, simulador, puede ser el descuido o falta de capacitación del docente para su aplicación frente a grupo, pues su falta de presencia o atención le impedirá que los ayude a concretar mas su educación.

No hay un control o supervisor de calidad de los contenidos.

Debido a la facilidad de búsqueda de información a través de este medio, los usuarios pueden utilizarlo como único recurso y dejar de consultar otras fuentes.

Algunos de los elementos utilizados para captar la atención de los alumnos también puede funcionar como distractores.


El acceso a estos sistemas en muchos casos no llegarían a todos los actores de la educación dado que no todos los sectores educativos cuentan con los medios físicos para hacer uso de estos sistemas.

Algunos de estos sistemas no se adaptarían al medio en el cual fueran usados, dado que serían creados para ciertas zonas geográficas, cultural o niveles educativos y no todos los usuarios serían homogéneos.

No se dispondría de sistemas educativos para todas las lenguas indígenas del país, en su caso de las más importantes.


Inicialmente, no se contarían con sistemas completamente creados por diseñadores nacionales, dado que un proyecto de este tipo requeriría una convocatoria nacional y darle un seguimiento a los resultados obtenidos.

En algunos casos, se necesita de la supervisor de los adultos o personas capacitadas en el ambito informático, porque algunos tipos de software son solo un engaño, y al inducir a su descarga, sin que el usuario lo sepa, se estaría descargando en realidad otro tipo de software, que aya sido creado por un programador falso o un criminal cibernetico por a si decirlo, ya que su fin seria que cuando se descargue el software infiltrado, estaría infectando nuestra computadora de virus maliciosos, que roben información o espien el tipo de usuario.









SOFTWARE EDUCATIVO


El  software educativo es aquel programa o aplicación que está destinado a la enseñanza y el aprendizaje autónomo y que, además, permite el desarrollo de ciertas habilidades de razonamiento.

Existe una amplia gama de enfoques para la creación de software educativo, atendiendo a los diferentes tipos de interacción que debería existir entre los actores del proceso de enseñanza-aprendizaje: educador, aprendiz, conocimiento, computadora. Existen principalmente dos tendencias: enfoque de instrucción asistida por computadora, y el enfoque de software educativo abierto.
Como software educativo tenemos desde programas orientados al aprendizaje hasta sistemas operativos completos destinados a la educación, como por ejemplo las distribuciones GNU/Linux orientadas a la enseñanza.

Ejemplos de Softwares educativos:


Softwares de química: EQTabla, Virtual lab
Software de lengua: Kanagram
Software de matemáticas: GeoGebra 
Software de inglés: Memorize Words FlashcardSystem